Silver Pines é um jogo de horror em 2D lançado em 8 de outubro de 2026 pela desenvolvedora Wych Elm Games, estúdio sueco-norueguês composto por cinco pessoas. Publicado pela Team 17, está disponível para Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S e PC, rodando em Unity 6. A crítica o caracteriza como um dos jogos mais originais do ano, com qualidade próxima ao perfeito.
O jogador controla Red Walker, investigador privado enviado à cidade semiabandonada de Silver Pines para encontrar o músico desaparecido Eddie Velvet. A investigação inicial se transforma rapidamente em algo muito mais misterioso, com a narrativa se desdobrando por notas encontradas em gavetas, avisos fixados em murais e ligações telefônicas crackling que revelam fios de uma trama envolvente.

Imagem: Creative Bloq / Team 17 / Wych Elm Games. Capturas de tela mostrando direção de arte em estilo gráfico novel de horror
A direção de arte é o elemento que mais vende o jogo. Ela bebe em fontes visuais reconhecidas: traços do artista Jock em sua textura graficamente scratchy, contraste no estilo de Frank Miller, e silhuetas escuras de criaturas características de Mike Mignola. Combinada com a atmosfera noir americana de Twin Peaks e o mistério investigativo de X-Files, a obra cria um universo visual genuinamente perturbador em diversos momentos.
A estrutura funciona como um Metroidvania side-scrolling. Conforme você explora as ruas mal iluminadas de Silver Pines, desafios aparecem na distância: um Town Hall deteriorado, um teleférico iluminado e Mt. Siah Kopa dominando a paisagem. A progressão segue a lógica clássica do gênero: encontrar uma tocha que ilumina salas escuras, uma marreta que destrói paredes rachadas, um cortador de caixa que abre lonas para novos cômodos, e uma espingarda que despedaça cadeados, tábuas e grades. A comparação com Silent Hill é apropriada: Silver Pines é o Metroidvania de Silent Hill que ninguém previu, e a combinação funciona magnificamente.
Cada ferramenta encontrada e puzzle resolvido abre novos cantos da cidade. O sistema de mapa integra uma mecânica de Polaroid: fotografar uma porta trancada ou objeto curioso fixa a imagem no mapa, criando um ponto de retorno útil para backtracking. O mapa tem lógica interna, e as áreas são memoráveis o suficiente para gerar momentos de revelação quando você finalmente compreende a solução.

Imagem: Creative Bloq / Team 17 / Wych Elm Games. Cenas do jogo side-scrolling com exploração e ambiente urbano atmosférico
Os puzzles tendem à lógica de Resident Evil—gerenciamento de itens, mecanismos de portas, quebra de códigos—em vez da abstração mais surrealista de Silent Hill. As soluções geralmente estão visíveis em plain sight: um número em uma camiseta emoldurada, uma dica em recorte de jornal fixado, algo entrevisto através de uma vitrine embaçada. O jogo não força consultas externas; até o código do portão do Crimson Bear Motel muda a cada save. Você manipula teclados e portas manualmente, digitando os números você mesmo e vendo a chave girar.














