Yuji Horii, criador da série Dragon Quest, desenvolveu um jogo funcional usando inteligência artificial generativa em aproximadamente 30 minutos, demonstrando o potencial transformador da tecnologia para desenvolvimento de games, embora em contexto que também levanta questões sobre o futuro da profissão.
O projeto, intitulado Interrogation Room Komiya, é um mystery em formato browser desenvolvido com Claude.ai. Trata-se de um detective adventure em japonês—traduzível pelo próprio Claude—onde o jogador questiona um suspeito, escolhe linhas de investigação e apresenta evidências para desmantelar sua história ou recebe avisos de contradição quando a prova é inadequada. O jogo oferece múltiplas estratégias para obter confissão, incluindo abordagens como "servir chá para suavizar a rejeição e esperar em silêncio". Horii compartilhou o projeto na rede X, descrevendo a experiência como "verdadeiramente espantosa".
O contexto histórico realça a relevância. Horii criou The Portopia Serial Murder Case nos anos 1980, também um detective adventure onde ele sozinho escreveu história, desenhou imagens e programou tudo. Comparando as duas experiências, afirmou: "Usando IA, mesmo que eu não saiba desenhar ou programar, posso simplesmente dar instruções à IA e criar um jogo decente completamente sozinho". Essa declaração contrasta com a reação que Epic Games enfrentou ao revelar uso de IA em novo jogo Disney, gerando críticas de fãs e criadores.

Imagem: Creative Bloq / Square Enix. Horii criou a série Dragon Quest, recentemente refundida para o lançamento Dragon Quest III 2D-HD Remake (não desenvolvido com IA)
Realismo sobre capacidades e limites
Trinta minutos de desenvolvimento resultam em um pequeno mystery, não em lançamento comercial completo com testes, artwork, som e polimento necessários. Um protótipo funcional não é automaticamente divertido ou original. Contudo, para desenvolvedores indie sem orçamento ou equipe, ou criadores com ideias mas sem conhecimento técnico, validar conceitos antes de investir meses em desenvolvimento representa vantagem significativa—ideias que de outra forma permaneceriam apenas em cadernos ou mentes.
A questão oposta preocupa profissionais. Se qualquer pessoa pode gerar um jogo via prompts, qual será o impacto em artistas e programadores que dedicaram anos aprendendo seus ofícios? E o que ocorrerá com posições juniores onde futuras gerações aprendem o trade? O cenário não possui resposta consolidada.
Horii exemplifica ambos os lados. Sua experiência de mais de 40 anos em design de games permite reconhecer pacing adequado, o que torna um jogo satisfatório, o que omitir e o que aprofundar—nenhum desses conhecimentos provém da IA, vieram de sua experiência acumulada. O especialista transformou output de IA em produto viável graças à visão profissional consolidada, não meramente pela capacidade generativa da ferramenta.










