O artista conceitual Christian Forsgren, da Arrowhead, descreveu como a equipe desenvolve armas e outros equipamentos de Helldivers 2: o trabalho começa com um blockout no Blender e segue para testes no motor Stingray. A integração permite avaliar os modelos dentro do jogo em poucas horas, em vez de esperar semanas para descobrir como eles se comportam nas mãos dos jogadores.
O fluxo começa com um briefing e uma sessão de ideias em equipe. Com o conceito definido, Forsgren costuma criar o modelo diretamente no Blender; dependendo do asset, também pode fazer esboços simples para discutir possibilidades com o grupo. O blockout ajuda a estabelecer escala e estimar animações. Depois, ele refina a funcionalidade, os materiais e a aparência final.
Quando o modelo é aprovado para entrar no jogo, a equipe o envia ao Stingray. Ali, testa o asset em tempo real, observando iluminação, escala e como ele se encaixa ao lado dos demais elementos. Programadores, designers, artistas 3D e animadores participam das iterações até que o resultado funcione no contexto do jogo — e não apenas como uma peça isolada. Forsgren afirma que consegue ver um asset funcionando no motor poucas horas após exportá-lo.

Imagem: Creative Bloq / Arrowhead Game Studios. Da esquerda para a direita, o processo: primeiro blockout 3D de um veículo de duas partes; alteração para um veículo de seis rodas; versão final do modelo conceitual; aplicação de texturas e cores no Photoshop; captura final no jogo.
Ferramentas próprias e integração com o motor
A configuração pessoal de Forsgren combina scripts que desenvolveu ou reuniu ao longo do tempo e complementos para controlar câmeras, compositor, HDRIs, luzes, distância focal e profundidade de campo. Ele também usa recursos para criar materiais procedurais no editor de shaders e menus circulares que aceleram o acesso às opções do Blender. A biblioteca de assets do programa ajuda a manter texturas, materiais, modelos e animações organizados e disponíveis sem recorrer ao explorador de arquivos.
Para a conexão entre o Blender e o Stingray, a Arrowhead desenvolveu exportadores e importadores próprios. Forsgren diz que a integração foi criada para dar velocidade e consistência ao processo: sem ela, cada asset precisaria ser reconstruído ou conferido manualmente sempre que passasse de um programa para o outro, o que se acumularia ao longo do trabalho da equipe.
A liberdade individual também faz parte do fluxo. Segundo Forsgren, os artistas podem escolher suas ferramentas e formas de trabalhar, enquanto os recursos compartilhados do estúdio atendem à transferência dos assets para o motor. As configurações variam entre profissionais e disciplinas; as ferramentas internas não determinam como cada um deve criar.
Plausibilidade e acabamento visual
A estética militar desgastada de Helldivers 2 depende, de acordo com Forsgren, de peças que pareçam mecanicamente possíveis. As armas precisam ter componentes dimensionados de acordo com seu funcionamento, incluindo os canhões acoplados aos braços dos Exosuits, os veículos mecanizados pilotados pelos jogadores.
Os recursos procedurais do Blender ajudam a produzir fundos complexos, como planetas e sistemas estelares, sem pintura manual. Forsgren também usa o renderizador Cycles com HDRIs simples para obter resultados que considera de alta qualidade, sem muitos ajustes manuais. Na texturização, combina nós para criar desgaste nas bordas, sujeira e detalhes volumétricos sem precisar fazer UVs.
O artista desenvolveu ainda um pipeline no Blender para os banners dos Warbonds. Antes, esse material recorria a capturas de tela do jogo com texto sobreposto. Agora, assets do jogo são levados ao Blender com ferramentas do estúdio e renderizados com fidelidade superior à que o próprio jogo consegue alcançar. O objetivo é reforçar a aparência de cartaz de propaganda, característica da identidade visual da série.

Imagem: Creative Bloq / Arrowhead Game Studios. O conteúdo adicional do Warbond Scope of Authority trouxe um novo rifle de precisão para o jogo de tiro on-line.
Iteração e reaproveitamento
O teste antecipado de blockouts em 3D ajuda a equipe a perceber rapidamente se uma ideia funciona no jogo. Ainda assim, assets podem mudar de direção em fases avançadas, por exemplo, quando outros elementos alteram a forma como determinada peça se encaixa na fantasia do jogo. A equipe também tenta reaproveitar modelos em outras funções ou temas quando possível. Forsgren afirma que esse reaproveitamento se torna menos necessário porque o fluxo favorece a criação em 3D e a iteração desde os primeiros blockouts.
Forsgren descreve o Blender como um pacote integrado para modelagem, animação, texturização, simulação e renderização. Para artistas de outras áreas, como ilustração, design de produto e efeitos visuais, ele destaca mais a adaptação do processo do que uma ferramenta específica. Recursos procedurais podem poupar tempo ao gerar elementos como fundos, enquanto o complemento Photographer permite que ele ajuste cor e exposição diretamente no render, sem alternar para o Photoshop.
O artista também aponta o caráter de código aberto do Blender como parte de sua utilidade para estúdios e profissionais independentes. Para ele, reunir várias etapas em um só lugar pode ser especialmente importante para quem trabalha sozinho e prefere não alternar entre diversos programas. Ao pensar em mudanças futuras no pipeline, Forsgren observa que a construção de fluxos de trabalho é contínua e que aproximar artistas, animadores e designers segue sendo uma questão em aberto.

Imagem: Creative Bloq / Arrowhead Game Studios. Helldivers 2 tem uma estética militar realista, marcada por propaganda totalitária distópica e desgastada.

Imagem: Creative Bloq / Arrowhead Game Studios. Helldivers 2 é um jogo de tiro on-line cooperativo em equipe, do gênero extração, para PlayStation 5 e PC.










